主机战争:任天堂史上最失败的主机,wii u

来源:未知编辑:admin发表时间:2018-10-25 21:36
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任天堂有史以来,最为成功的主机是wii,它将游戏带入了体感时代,详细很多人即使没玩过主机也都直到。但很少有人知道wii u,即使它已经发布6年。很多人听到这个词第一印象是”wii的加强版吧?“,侧面也反映出它的失败。

截至2017年switch发布前,wii u的总销量不足1300万台,它是任天堂游戏机史上销量最低的。低于N64的3500万和NGC的2100万,而这两款机型已经算得上任天堂史上比较失败的机型了。在switch发布之前,任天堂只能勉强靠3DS撑起大旗。

wii u失败从最初就已经决定,固执的决定后,带来的是开发商,任天堂和玩家间的恶性循环,但它也为任天堂的下一代主机switch指明了方向。

落后的硬件,艰难的开发

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wii u的硬件设计就有很大的问题,他的平板gamepad在大多数时候十分鸡肋。在游玩时,运算主要依靠主机部分,掌机部分的画面由主机传输。相比wii,它既没有开拓新的玩法,也没有开拓新的使用场景,平板无法脱离主机,某种程度上它只是一个手柄。

其次,wii u的性能已经远远弱于同期的其他主机,由于任天堂保守的硬件政策和主机架构,十分难以开发。而同世代的PS4和xbox one则完全丢弃了专用架构,转而使用通用x86,进入全高清的时代。任天堂对于高清游戏的经验也不足,wii u的开发也是走一步算一步,这让它和主流的架构背道而驰,第三方难以开发。

在ps4世代,跨平台早已成为每个第三方游戏的目标。第一方虽然足够重要,但仅依靠第一方无法完全赢得中间玩家。对于这些开发商来说,非主流的wii u开发极其费时,沟通缓慢且性能低下,不如直接砍掉移植项目组。

就算没有第一方,任天堂也有很强的第一方吧?但很遗憾,就连任天堂第一方也无法完全掌握wii u,加之第一次开发高清游戏,相比整个业界,落后了一个时代。虽然wii u照样摆出了任天堂标志性的第一方阵容和首发游戏。但数量远远低于以往,开发的困难让任天堂自己都进展缓慢,但他们仍然要在这个平台上苦苦支撑。

虽然任天堂很少以配置和机能为主打卖点,wii u也不是,但wii u还是远远落后于时代。初期的8G存储版就是一个谜一样的存在,很多自家的游戏甚至因此无法完全下载。而且硬件强制捆绑账号,换一个主机你的所有游戏都没了。这个设计让人怀疑这究竟是不是一台2012年发布的设备。

游戏少销量差,恶性循环

截至2016年年底,2012年发布的wii u总游戏销量还不到1亿。这个数字有多低呢?对比同时代的3DS,其销量为6500万,软件游戏为3.2亿(2016)。而switch在6个月内就卖出了763万台,游戏为2748万份,截至2017年12月底,switch销量已经彻底超过wii u。

玩家为什么不去购买wii u?因为它的玩法并不创新。任天堂也没有搞清楚wii u究竟想表达什么,初期推出的宣传视频长达十几分钟,但也没讲清楚它是什么。对于轻度用户来说,它相比wii仅仅多了一个带屏幕的手柄,但没有飞跃式的创新。对于重度和硬核玩家来说,它的机能太低,没有足够的清晰的画质。或许,只有一些游戏的真爱粉才会购买它了。

开发商、游戏商、玩家互相形成一个恶性循环。但这中间,玩家和开发商已经尽力了,对于wii u这样的平台来说,1400万的销量和在wii u上诞生的一些新IP、新游戏系列、高分游戏已经非常难得了。

任天堂的问题在于迟钝。在wii u的开发中,任天堂并没有看清未来,也没有在看到sony和微软开发自主架构出现问题时吸取教训,及时跳脱出来,而是依旧采用了自有架构,首先就给自己人为制造了开发的困难。

同时,wii u也没有明确自己的设计理论,让自己,开发商和用户都非常困惑,它是一个将就的设计,将就的原因是时代的无奈。况且它和3DS、NDS都拥有双屏系列,特点不鲜明也很鸡肋,大多数时候,wii u的屏幕手柄都没有得到很好的利用。

不过,wii u的设计理念体现在了switch上,它可以做一个主机,也可以成为一个掌机。它足够便携,也有一定的主机画面加强。在2018年,任天堂也喊出了3000万销量的口号,从目前的速度来看,应该没有任何问题。通过wii u的磨砺,任天堂的第一方对高清游戏掌握更好,同时硬件也看齐主流规模,容量也走到了主流水平并可以拓展SD卡。不管如何,wii u已成为历史,代表新任天堂的是switch。